JR
A Santos Tech JR é a base sólida em programação para a primeira infância — sem precisar saber ler.
São 3 cursos de 1 ano: JR1 (5–6), JR2 (6–7) e JR3 (7–8) — com Passaporte do Inventor próprio.
Por que começar cedo
Onde mentes jovens aprendem a criar
Antes mesmo de aprender a ler, seu filho já é capaz de pensar em sequência, resolver problemas e expressar ideias com tecnologia. O JR usa o jogo como caminho — porque é assim que criança aprende de verdade.
O método JR
Fundamentos de programação
através do brincar
Aprende jogando
Conceitos de programação introduzidos por jogos, desafios e atividades visuais. Sem aula expositiva, sem pressão de leitura.
Lógica, sequência, repetição
Sequenciamento, padrões, repetição e depuração — o ABC da programação ensinado no ritmo da criança.
Ferramentas de mercado
Atividades desplugadas, ScratchJr, Bee-Bot/Code & Go, codeSpark — tecnologia reconhecida no ensino infantil, nada proprietário.
Ambiente acolhedor
Turmas pequenas, professores treinados pra primeira infância, acesso restrito e área de espera pra você acompanhar.
3 sistemas próprios Santos Tech
Uma jornada por ano, conquistas visíveis
Cada ano tem seu próprio sistema de progressão. Seu filho conquista algo concreto ao terminar cada módulo — e fecha o ano com um título de graduação.
Passaporte do Inventor
5 selos pra conquistar: Faísca → Circuito → Engrenagem → Foguete → Estrela Tech.
Termina como: Estrela Tech
Mapa do Explorador
4 insígnias: Repetidor, Navegador, Palco e Criador de Jogos.
Termina como: Explorador Graduado
Bússola do Criador
4 marcos: Variáveis, Decisão, Mensagens e Transição (MakeCode).
Termina como: Pronto pro CREATE
3 cursos · 1 ano cada
Um curso para cada idade
Cada bloco é um ano letivo completo — 40 aulas, 80h, currículo próprio. Uma criança de 5 anos aprende diferente de uma de 7, e por isso o conteúdo é desenhado pra cada fase do desenvolvimento.

Primeiros Passos
A descoberta. Lógica, sequência e direção no corpo e no tapete — depois robô tangível e ScratchJr no tablet. Termina com projeto autoral próprio.
O que vê
- Atividades desplugadas (corpo, tapete, cartões)
- Robótica tangível com Bee-Bot
- ScratchJr — histórias e animações
- Projeto autoral apresentado no final
Ferramentas
- Desplugado (gratuito)
- Bee-Bot / Code & Go (hardware)
- ScratchJr (gratuito)
- codeSpark (assinatura)
O que ele leva pra casa
Passaporte do Inventor completo: Faísca → Circuito → Engrenagem → Foguete → Estrela Tech.

Construindo a Base
O ano em que a criança começa a ler e a programar com lógica — repetição, eventos e os primeiros mini-jogos. Mapa do Explorador com 4 insígnias.
O que vê
- ScratchJr avançado com repetição e mensagens
- Robótica com lógica e decisão
- Primeiros passos no Scratch (MIT)
- Primeiro mini-jogo concluído
Ferramentas
- ScratchJr (gratuito)
- Bee-Bot / Code & Go
- Scratch (gratuito)
O que ele leva pra casa
Título de Explorador Graduado após conquistar as 4 insígnias (Repetidor, Navegador, Palco e Criador de Jogos).

Pronto pra Criar
O ano-ponte pro CREATE. Variáveis, condicionais completas, mensagens, clones — e os primeiros jogos no MakeCode. Bússola do Criador com 4 marcos.
O que vê
- Scratch com variáveis (placar, vidas, tempo)
- Condicionais completas e operadores lógicos
- Mensagens, clones e jogos com fases
- Transição pro MakeCode (ponte pro CREATE)
Ferramentas
- Scratch (MIT) — versão completa
- MakeCode Arcade (Microsoft)
O que ele leva pra casa
Título de Criador Pronto pro CREATE — entra na Faixa Branca aos 8 anos sem salto brusco.
Ajude a desbloquear o futuro dele
Venha conhecer o espaço, ver uma aula em andamento e descobrir o curso ideal pra idade do seu filho. É uma visita guiada, sem compromisso.
