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JR1 · 5 a 6 anos

Primeiros
Passos

Um ano de descoberta. Seu filho aprende lógica, sequência e resolução de problemas brincando — do tapete físico ao tablet, sem precisar saber ler.

40

Aulas

80h

Carga horária

40

Semanas

5–6

Faixa etária

Para quem é

O primeiro passo no mundo da programação

O JR1 é desenhado pra criança de 5 e 6 anos que ainda não sabe ler, é curiosa por tela e precisa de um ambiente que canalize essa curiosidade pra algo construtivo.

É ideal se seu filho

  • Vive grudado no celular ou tablet e você quer redirecionar isso
  • Pergunta como as coisas funcionam o tempo todo
  • Tem 5 ou 6 anos e ainda não lê fluentemente — sem problema
  • Está começando a entender 'antes e depois', sequência e regras

Formato

Como funciona o curso

1 ano letivo

40 semanas, divididas em 4 módulos com conquista no fim de cada um.

2 horas por semana

1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h em dias diferentes — conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Turmas pequenas

Atenção individual. Professores treinados pra acompanhar o ritmo de cada aluno.

Sobre o formato dividido: a aula de 2h pode virar Parte A (1h) + Parte B (1h) — é a mesma aula, dividida em duas metades. Não é repetição de conteúdo. Você escolhe o que se encaixa melhor na agenda da família.

Sistema próprio Santos Tech

Passaporte do Inventor

A cada módulo concluído, seu filho conquista um selo. Ao terminar o ano, ele tem o Passaporte completo — e você vê de forma clara o quanto ele evoluiu.

Faísca

Primeira ideia acende

Circuito

Ligações entre comandos

Engrenagem

Tudo começa a girar

Foguete

Decolagem dos projetos

Estrela Tech

Inventor formado

Currículo

Os 4 módulos do ano

Cada módulo tem foco próprio, ferramenta própria e termina com a conquista de um selo. A progressão vai do mais concreto (corpo, tapete) ao mais abstrato (tela, projeto autoral).

Módulo 1Aulas 1 a 8

Comando e Caminho

8 semanas · 16h

Atividades desplugadas — sequência, comandos, noção de caminho e direção. A criança aprende lógica antes mesmo de tocar num teclado.

Desplugado (gratuito)

Conquista ao final

Faísca

Módulo 2Aulas 9 a 18

Robôs que Obedecem

10 semanas · 20h

Robô tangível (Bee-Bot / Code & Go). Sai do papel e vai pro robô físico — a criança vê o resultado dos próprios comandos.

Bee-Bot / Code & Go (hardware)

Conquista ao final

Circuito

Módulo 3Aulas 19 a 30

Telas Mágicas

12 semanas · 24h

ScratchJr no tablet. A criança vai pro digital criando histórias e animações interativas com blocos visuais — eventos, sequência, repetição.

ScratchJr / codeSpark

Conquista ao final

Engrenagem

Módulo 4Aulas 31 a 40

Pequenos Criadores

10 semanas · 20h

Projeto autoral em ScratchJr. A criança escolhe o tema, planeja, programa, apresenta. Tudo que aprendeu vira projeto próprio.

ScratchJr + projeto autoral

Conquista ao final

Foguete

Ementa completa

As 40 aulas do ano, uma por uma

Transparência total. Clica num módulo pra abrir.

Ferramentas

Tecnologia de mercado, nada inventado

Usamos as ferramentas mais reconhecidas no ensino de programação infantil. Algumas são gratuitas, outras são pagas — todas estão incluídas no curso.

Gratuito

Atividades desplugadas

Lógica e sequência sem computador. Tapetes, cartões, jogos físicos.

Gratuito

ScratchJr

Linguagem visual com blocos — criança cria animações sem precisar saber ler.

Hardware (escola)

Bee-Bot / Code & Go

Robô físico de chão. A criança programa, aperta 'go' e vê o resultado.

Assinatura (escola)

codeSpark

App de jogos de programação pra criança, com progressão guiada.

Metodologia Santos Tech

Por que o método funciona

Professores treinados

Equipe formada pra ensinar criança e jovem com método e paciência.

Turmas pequenas

Atenção individual. Cada aluno tem seu ritmo respeitado.

Ambiente acolhedor

Espaço pensado pro aluno — seguro, organizado, sem cara de aula tradicional.

Acesso controlado

Só alunos e equipe entram. Área de espera pros pais com visibilidade.

FAQ

Perguntas que pais costumam fazer

Pronto pra ver o JR1 ao vivo?

Venha conhecer o espaço, ver uma aula em andamento e tirar todas as dúvidas. É uma visita guiada, sem compromisso.