Comando e Caminho
Atividades desplugadas — sequência, comandos, noção de caminho e direção. A criança aprende lógica antes mesmo de tocar num teclado.
Desplugado (gratuito)
Conquista ao final
Faísca
Para quem é
O JR1 é desenhado pra criança de 5 e 6 anos que ainda não sabe ler, é curiosa por tela e precisa de um ambiente que canalize essa curiosidade pra algo construtivo.
É ideal se seu filho
Formato
40 semanas, divididas em 4 módulos com conquista no fim de cada um.
1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h em dias diferentes — conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.
Atenção individual. Professores treinados pra acompanhar o ritmo de cada aluno.
Sobre o formato dividido: a aula de 2h pode virar Parte A (1h) + Parte B (1h) — é a mesma aula, dividida em duas metades. Não é repetição de conteúdo. Você escolhe o que se encaixa melhor na agenda da família.
Sistema próprio Santos Tech
A cada módulo concluído, seu filho conquista um selo. Ao terminar o ano, ele tem o Passaporte completo — e você vê de forma clara o quanto ele evoluiu.
Faísca
Primeira ideia acende
Circuito
Ligações entre comandos
Engrenagem
Tudo começa a girar
Foguete
Decolagem dos projetos
Estrela Tech
Inventor formado
Currículo
Cada módulo tem foco próprio, ferramenta própria e termina com a conquista de um selo. A progressão vai do mais concreto (corpo, tapete) ao mais abstrato (tela, projeto autoral).
Atividades desplugadas — sequência, comandos, noção de caminho e direção. A criança aprende lógica antes mesmo de tocar num teclado.
Desplugado (gratuito)
Conquista ao final
Faísca
Robô tangível (Bee-Bot / Code & Go). Sai do papel e vai pro robô físico — a criança vê o resultado dos próprios comandos.
Bee-Bot / Code & Go (hardware)
Conquista ao final
Circuito
ScratchJr no tablet. A criança vai pro digital criando histórias e animações interativas com blocos visuais — eventos, sequência, repetição.
ScratchJr / codeSpark
Conquista ao final
Engrenagem
Projeto autoral em ScratchJr. A criança escolhe o tema, planeja, programa, apresenta. Tudo que aprendeu vira projeto próprio.
ScratchJr + projeto autoral
Conquista ao final
Foguete
Ementa completa
Transparência total. Clica num módulo pra abrir.
Aula 1 — O que é um comando
Desenvolve a noção de que uma ordem gera uma ação, dando e seguindo instruções simples com o corpo.
Aula 2 — Um passo de cada vez
Desenvolve a ideia de sequência: as ações acontecem em uma ordem e essa ordem importa.
Aula 3 — Para onde eu vou
Desenvolve as noções de direção — frente, trás e lados — orientando o próprio corpo no espaço.
Aula 4 — O caminho no tapete
Desenvolve o planejamento de uma rota simples em um tapete-grid, escolhendo por onde passar.
Aula 5 — Setas que mandam
Desenvolve a leitura de símbolos e setas como uma linguagem de instrução sem palavras.
Aula 6 — Ops, errei!
Desenvolve a depuração inicial: identificar qual passo da sequência deu errado e trocá-lo.
Aula 7 — Repetir é mais fácil
Desenvolve a ideia de repetição, percebendo que fazer o mesmo passo várias vezes simplifica o caminho.
Aula 8 — Meu primeiro mapa
Consolida o módulo: a criança cria e executa uma sequência completa de comandos até chegar a um objetivo.
Aula 9 — Conhecendo o robô
Desenvolve a familiaridade com o robô e seus botões, entendendo que cada botão é um comando.
Aula 10 — Frente e trás
Desenvolve a programação de movimentos lineares, fazendo o robô andar para frente e para trás.
Aula 11 — Virar é girar
Desenvolve a noção de giro: virar não faz o robô andar, apenas muda para onde ele aponta.
Aula 12 — Sequência no robô
Desenvolve montar uma fila de comandos antes de apertar o 'ir', planejando a ação inteira.
Aula 13 — Chegar no alvo
Desenvolve o planejamento de rota até um destino marcado no tapete, combinando andar e virar.
Aula 14 — Desviar do obstáculo
Desenvolve replanejar a rota quando há um bloqueio no caminho, buscando um trajeto alternativo.
Aula 15 — Conta os passos
Desenvolve a estimativa e a contagem, prevendo quantos comandos faltam para chegar ao alvo.
Aula 16 — Achar o erro do robô
Desenvolve a depuração na prática: testar, observar onde o robô errou e corrigir o comando.
Aula 17 — Robô faz repetição
Desenvolve o uso de repetição de comandos para vencer caminhos longos com menos esforço.
Aula 18 — Desafio do labirinto
Consolida o módulo: programar o robô por um percurso completo com curvas e obstáculos.
Aula 19 — A tela responde
Desenvolve a noção de que tocar e comandar a tela gera ação, conhecendo o personagem e o palco.
Aula 20 — Mover o personagem
Desenvolve o uso dos blocos de movimento do ScratchJr para deslocar o personagem na tela.
Aula 21 — Começar com a bandeira
Desenvolve o conceito de início e gatilho: um evento que dispara a sequência de blocos.
Aula 22 — Sequência de blocos
Desenvolve o encadeamento de vários blocos em ordem para formar uma ação composta.
Aula 23 — Repetir com blocos
Desenvolve o bloco de repetição na tela, transferindo a ideia de laço para o ambiente digital.
Aula 24 — Trocar de cenário
Desenvolve a mudança de fundo e de cena, percebendo que a história pode mudar de lugar.
Aula 25 — Personagem fala
Desenvolve adicionar balão de fala e som ao personagem, dando voz à animação.
Aula 26 — Quando eu toco
Desenvolve eventos de interação: programar algo para acontecer ao tocar no personagem.
Aula 27 — Dois personagens juntos
Desenvolve coordenar mais de um personagem ao mesmo tempo, uma noção inicial de paralelismo.
Aula 28 — Conserta a animação
Desenvolve a depuração na tela: descobrir por que a animação não funcionou e ajustá-la.
Aula 29 — Minha cena animada
Desenvolve montar uma cena própria reunindo movimento, fala e cenário em um só projeto.
Aula 30 — Mostrar para a turma
Consolida o módulo: a criança apresenta sua animação e explica quais blocos usou e por quê.
Aula 31 — Pensar antes de criar
Desenvolve a noção de planejar uma ideia antes de programar, imaginando o que quer construir.
Aula 32 — Escolher minha história
Desenvolve a autoria, escolhendo o tema e os personagens do próprio projeto.
Aula 33 — Cena por cena
Desenvolve a decomposição, dividindo a história em partes e cenas menores e mais fáceis.
Aula 34 — Programar a primeira cena
Desenvolve aplicar blocos para construir a abertura do projeto, transformando o plano em ação.
Aula 35 — Dar movimento à história
Desenvolve combinar movimento, repetição e eventos para fazer a história ganhar vida.
Aula 36 — Som e fala na história
Desenvolve enriquecer o projeto com áudio, falas e efeitos, dando personalidade à criação.
Aula 37 — Testar e melhorar
Desenvolve testar o projeto inteiro e corrigir o que não funciona, aplicando depuração ao próprio trabalho.
Aula 38 — Detalhes finais
Desenvolve refinar o visual e a sequência, deixando o projeto completo e do jeito que imaginou.
Aula 39 — Ensaio da apresentação
Desenvolve organizar a fala para mostrar o que criou, exercitando comunicação e confiança.
Aula 40 — Mostra de Inventores
Consolida o JR1: a criança apresenta seu projeto autoral à turma e às famílias — e conquista o selo Estrela Tech.
Ferramentas
Usamos as ferramentas mais reconhecidas no ensino de programação infantil. Algumas são gratuitas, outras são pagas — todas estão incluídas no curso.
Gratuito
Lógica e sequência sem computador. Tapetes, cartões, jogos físicos.
Gratuito
Linguagem visual com blocos — criança cria animações sem precisar saber ler.
Hardware (escola)
Robô físico de chão. A criança programa, aperta 'go' e vê o resultado.
Assinatura (escola)
App de jogos de programação pra criança, com progressão guiada.
Metodologia Santos Tech
Equipe formada pra ensinar criança e jovem com método e paciência.
Atenção individual. Cada aluno tem seu ritmo respeitado.
Espaço pensado pro aluno — seguro, organizado, sem cara de aula tradicional.
Só alunos e equipe entram. Área de espera pros pais com visibilidade.
FAQ
Venha conhecer o espaço, ver uma aula em andamento e tirar todas as dúvidas. É uma visita guiada, sem compromisso.