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JR1 · 5 a 6 anos

Primeiros
Passos

Um ano de descoberta. Seu filho aprende lógica, sequência e resolução de problemas brincando — do tapete físico ao tablet, sem precisar saber ler.

40

Aulas

80h

Carga horária

40

Semanas

5–6

Faixa etária

Para quem é

O primeiro passo no mundo da programação

O JR1 é desenhado pra criança de 5 e 6 anos que ainda não sabe ler, é curiosa por tela e precisa de um ambiente que canalize essa curiosidade pra algo construtivo.

É ideal se seu filho

  • Vive grudado no celular ou tablet e você quer redirecionar isso
  • Pergunta como as coisas funcionam o tempo todo
  • Tem 5 ou 6 anos e ainda não lê fluentemente — sem problema
  • Está começando a entender 'antes e depois', sequência e regras

Formato

Como funciona o curso

1 ano letivo

40 semanas, divididas em 4 módulos com conquista no fim de cada um.

2 horas por semana

1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h em dias diferentes — conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Turmas pequenas

Atenção individual. Professores treinados pra acompanhar o ritmo de cada aluno.

Sobre o formato dividido: a aula de 2h pode virar Parte A (1h) + Parte B (1h) — é a mesma aula, dividida em duas metades. Não é repetição de conteúdo. Você escolhe o que se encaixa melhor na agenda da família.

Sistema próprio Santos Tech

Passaporte do Inventor

A cada módulo concluído, seu filho conquista um selo. Ao terminar o ano, ele tem o Passaporte completo — e você vê de forma clara o quanto ele evoluiu.

Faísca

Primeira ideia acende

Circuito

Ligações entre comandos

Engrenagem

Tudo começa a girar

Foguete

Decolagem dos projetos

Estrela Tech

Inventor formado

Currículo

Os 4 módulos do ano

Cada módulo tem foco próprio, ferramenta própria e termina com a conquista de um selo. A progressão vai do mais concreto (corpo, tapete) ao mais abstrato (tela, projeto autoral).

Módulo 1Aulas 1 a 8

Comando e Caminho

8 semanas · 16h

Atividades desplugadas — sequência, comandos, noção de caminho e direção. A criança aprende lógica antes mesmo de tocar num teclado.

Desplugado (gratuito)

Conquista ao final

Faísca

Módulo 2Aulas 9 a 18

Robôs que Obedecem

10 semanas · 20h

Robô tangível (Bee-Bot / Code & Go). Sai do papel e vai pro robô físico — a criança vê o resultado dos próprios comandos.

Bee-Bot / Code & Go (hardware)

Conquista ao final

Circuito

Módulo 3Aulas 19 a 30

Telas Mágicas

12 semanas · 24h

ScratchJr no tablet. A criança vai pro digital criando histórias e animações interativas com blocos visuais — eventos, sequência, repetição.

ScratchJr / codeSpark

Conquista ao final

Engrenagem

Módulo 4Aulas 31 a 40

Pequenos Criadores

10 semanas · 20h

Projeto autoral em ScratchJr. A criança escolhe o tema, planeja, programa, apresenta. Tudo que aprendeu vira projeto próprio.

ScratchJr + projeto autoral

Conquista ao final

Foguete

Ementa completa

As 40 aulas do ano, uma por uma

Transparência total. Clica num módulo pra abrir.

Módulo 1 · Aulas 1 a 8

Comando e Caminho

8 semanas · 16h · Selo Faísca
  1. 1

    Aula 1 — O que é um comando

    Desenvolve a noção de que uma ordem gera uma ação, dando e seguindo instruções simples com o corpo.

  2. 2

    Aula 2 — Um passo de cada vez

    Desenvolve a ideia de sequência: as ações acontecem em uma ordem e essa ordem importa.

  3. 3

    Aula 3 — Para onde eu vou

    Desenvolve as noções de direção — frente, trás e lados — orientando o próprio corpo no espaço.

  4. 4

    Aula 4 — O caminho no tapete

    Desenvolve o planejamento de uma rota simples em um tapete-grid, escolhendo por onde passar.

  5. 5

    Aula 5 — Setas que mandam

    Desenvolve a leitura de símbolos e setas como uma linguagem de instrução sem palavras.

  6. 6

    Aula 6 — Ops, errei!

    Desenvolve a depuração inicial: identificar qual passo da sequência deu errado e trocá-lo.

  7. 7

    Aula 7 — Repetir é mais fácil

    Desenvolve a ideia de repetição, percebendo que fazer o mesmo passo várias vezes simplifica o caminho.

  8. 8

    Aula 8 — Meu primeiro mapa

    Consolida o módulo: a criança cria e executa uma sequência completa de comandos até chegar a um objetivo.

Módulo 2 · Aulas 9 a 18

Robôs que Obedecem

10 semanas · 20h · Selo Circuito
  1. 9

    Aula 9 — Conhecendo o robô

    Desenvolve a familiaridade com o robô e seus botões, entendendo que cada botão é um comando.

  2. 10

    Aula 10 — Frente e trás

    Desenvolve a programação de movimentos lineares, fazendo o robô andar para frente e para trás.

  3. 11

    Aula 11 — Virar é girar

    Desenvolve a noção de giro: virar não faz o robô andar, apenas muda para onde ele aponta.

  4. 12

    Aula 12 — Sequência no robô

    Desenvolve montar uma fila de comandos antes de apertar o 'ir', planejando a ação inteira.

  5. 13

    Aula 13 — Chegar no alvo

    Desenvolve o planejamento de rota até um destino marcado no tapete, combinando andar e virar.

  6. 14

    Aula 14 — Desviar do obstáculo

    Desenvolve replanejar a rota quando há um bloqueio no caminho, buscando um trajeto alternativo.

  7. 15

    Aula 15 — Conta os passos

    Desenvolve a estimativa e a contagem, prevendo quantos comandos faltam para chegar ao alvo.

  8. 16

    Aula 16 — Achar o erro do robô

    Desenvolve a depuração na prática: testar, observar onde o robô errou e corrigir o comando.

  9. 17

    Aula 17 — Robô faz repetição

    Desenvolve o uso de repetição de comandos para vencer caminhos longos com menos esforço.

  10. 18

    Aula 18 — Desafio do labirinto

    Consolida o módulo: programar o robô por um percurso completo com curvas e obstáculos.

Módulo 3 · Aulas 19 a 30

Telas Mágicas

12 semanas · 24h · Selo Engrenagem
  1. 19

    Aula 19 — A tela responde

    Desenvolve a noção de que tocar e comandar a tela gera ação, conhecendo o personagem e o palco.

  2. 20

    Aula 20 — Mover o personagem

    Desenvolve o uso dos blocos de movimento do ScratchJr para deslocar o personagem na tela.

  3. 21

    Aula 21 — Começar com a bandeira

    Desenvolve o conceito de início e gatilho: um evento que dispara a sequência de blocos.

  4. 22

    Aula 22 — Sequência de blocos

    Desenvolve o encadeamento de vários blocos em ordem para formar uma ação composta.

  5. 23

    Aula 23 — Repetir com blocos

    Desenvolve o bloco de repetição na tela, transferindo a ideia de laço para o ambiente digital.

  6. 24

    Aula 24 — Trocar de cenário

    Desenvolve a mudança de fundo e de cena, percebendo que a história pode mudar de lugar.

  7. 25

    Aula 25 — Personagem fala

    Desenvolve adicionar balão de fala e som ao personagem, dando voz à animação.

  8. 26

    Aula 26 — Quando eu toco

    Desenvolve eventos de interação: programar algo para acontecer ao tocar no personagem.

  9. 27

    Aula 27 — Dois personagens juntos

    Desenvolve coordenar mais de um personagem ao mesmo tempo, uma noção inicial de paralelismo.

  10. 28

    Aula 28 — Conserta a animação

    Desenvolve a depuração na tela: descobrir por que a animação não funcionou e ajustá-la.

  11. 29

    Aula 29 — Minha cena animada

    Desenvolve montar uma cena própria reunindo movimento, fala e cenário em um só projeto.

  12. 30

    Aula 30 — Mostrar para a turma

    Consolida o módulo: a criança apresenta sua animação e explica quais blocos usou e por quê.

Módulo 4 · Aulas 31 a 40

Pequenos Criadores

10 semanas · 20h · Selo Foguete
  1. 31

    Aula 31 — Pensar antes de criar

    Desenvolve a noção de planejar uma ideia antes de programar, imaginando o que quer construir.

  2. 32

    Aula 32 — Escolher minha história

    Desenvolve a autoria, escolhendo o tema e os personagens do próprio projeto.

  3. 33

    Aula 33 — Cena por cena

    Desenvolve a decomposição, dividindo a história em partes e cenas menores e mais fáceis.

  4. 34

    Aula 34 — Programar a primeira cena

    Desenvolve aplicar blocos para construir a abertura do projeto, transformando o plano em ação.

  5. 35

    Aula 35 — Dar movimento à história

    Desenvolve combinar movimento, repetição e eventos para fazer a história ganhar vida.

  6. 36

    Aula 36 — Som e fala na história

    Desenvolve enriquecer o projeto com áudio, falas e efeitos, dando personalidade à criação.

  7. 37

    Aula 37 — Testar e melhorar

    Desenvolve testar o projeto inteiro e corrigir o que não funciona, aplicando depuração ao próprio trabalho.

  8. 38

    Aula 38 — Detalhes finais

    Desenvolve refinar o visual e a sequência, deixando o projeto completo e do jeito que imaginou.

  9. 39

    Aula 39 — Ensaio da apresentação

    Desenvolve organizar a fala para mostrar o que criou, exercitando comunicação e confiança.

  10. 40

    Aula 40 — Mostra de Inventores

    Consolida o JR1: a criança apresenta seu projeto autoral à turma e às famílias — e conquista o selo Estrela Tech.

Ferramentas

Tecnologia de mercado, nada inventado

Usamos as ferramentas mais reconhecidas no ensino de programação infantil. Algumas são gratuitas, outras são pagas — todas estão incluídas no curso.

Gratuito

Atividades desplugadas

Lógica e sequência sem computador. Tapetes, cartões, jogos físicos.

Gratuito

ScratchJr

Linguagem visual com blocos — criança cria animações sem precisar saber ler.

Hardware (escola)

Bee-Bot / Code & Go

Robô físico de chão. A criança programa, aperta 'go' e vê o resultado.

Assinatura (escola)

codeSpark

App de jogos de programação pra criança, com progressão guiada.

Metodologia Santos Tech

Por que o método funciona

Professores treinados

Equipe formada pra ensinar criança e jovem com método e paciência.

Turmas pequenas

Atenção individual. Cada aluno tem seu ritmo respeitado.

Ambiente acolhedor

Espaço pensado pro aluno — seguro, organizado, sem cara de aula tradicional.

Acesso controlado

Só alunos e equipe entram. Área de espera pros pais com visibilidade.

FAQ

Perguntas que pais costumam fazer

Meu filho ainda não sabe ler. Consegue acompanhar?

Sim. O JR1 foi desenhado exatamente pra essa faixa. Todo o conteúdo é visual — ícones, cores, blocos de arrastar e soltar, atividades físicas. Nenhuma aula depende de leitura.

Como é a frequência das aulas?

São 2 horas por semana. A família escolhe o formato: uma aula única de 2h ou duas aulas de 1h em dias diferentes. O conteúdo é o mesmo — a aula de 2h vira Parte A + Parte B no formato dividido, sem repetir conteúdo.

Quanto tempo dura o curso?

1 ano letivo: 40 semanas, 80 horas, 40 aulas no total. Cada módulo (4 no ano) termina com uma conquista visível no Passaporte do Inventor.

Meu filho fica frustrado fácil. Vai funcionar?

O método foi feito pra primeira infância — atividades curtas, conquistas frequentes, ambiente acolhedor. As turmas são pequenas e os professores são treinados pra acompanhar o ritmo de cada criança.

É 100% presencial?

Sim. Todas as aulas acontecem no nosso espaço em Ribeirão Preto (Av. Nove de Julho, 1992 — Jardim América). Ambiente seguro, área de espera pros pais e acesso controlado.

Como vou acompanhar o progresso do meu filho?

A cada módulo concluído a criança conquista um selo do Passaporte do Inventor (Faísca → Circuito → Engrenagem → Foguete → Estrela Tech). Você também recebe feedback dos professores e vê os projetos que ele criou.

Qual o investimento?

Vamos te passar o valor e formas de pagamento no agendamento da visita guiada. Aproveitamos pra te mostrar o espaço, ver uma aula em andamento e tirar todas as dúvidas — sem compromisso.

Pronto pra ver o JR1 ao vivo?

Venha conhecer o espaço, ver uma aula em andamento e tirar todas as dúvidas. É uma visita guiada, sem compromisso.