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CREATE Ano 4 · 11 a 12 anos

Forja dos
Algoritmos

Sai de "escrever código" e entra em "escrever código bem organizado". Objetos, coleções avançadas, funções reutilizáveis e algoritmos.

Termina o ano com uma IA de inimigo num jogo completo — e o título de Engenheiro de Jogos Júnior.

40

Aulas

80h

Carga horária

40

Semanas

11–12

Faixa etária

O salto do ano

De programador a engenheiro

O Ano 3 ensinou a sintaxe e a lógica básica. O Ano 4 sobe um degrau: agora o foco é organizar e estruturar. Modelar dados de jogo em objetos. Manipular coleções com métodos. Escrever funções reutilizáveis. Implementar algoritmos.

Esse repertório é exatamente o que prepara a entrada no Unity + C# no Ano 5 — onde objetos, componentes, listas e máquina de estados já vão ser ferramentas familiares.

Para quem é

Pra quem já programa e quer pensar como engenheiro

O CREATE Ano 4 é desenhado pra criança de 11 e 12 anos que já tem autonomia em JavaScript básico. Aqui ela aprende a organizar grandes projetos, pensar em algoritmos e dar o passo final antes do Unity.

É ideal se seu filho

  • Concluiu o Ano 3 do CREATE
  • Escreve código JavaScript com autonomia (variáveis, if, for, funções, arrays)
  • Quer fazer jogos com IA de inimigo e dados estruturados
  • Pretende seguir até o Ano 5 (Unity + C#)

Formato

Como funciona o curso

1 ano letivo

40 semanas, divididas em 4 módulos com conquista no fim de cada um.

2 horas por semana

1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h em dias diferentes — conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Turmas pequenas

Atenção individual. Professores treinados pra acompanhar o ritmo de cada aluno.

Trilha Pixel · Forja dos Algoritmos

Quatro insígnias da forja

Em vez de só escrever código, o aprendiz começa a forjar estruturas e lógica. Cada módulo concluído entrega uma insígnia. No projeto final, recebe o título de Engenheiro de Jogos Júnior — passaporte pro Ano 5 (Unity + C#).

Guardião dos Dados

Objetos e propriedades organizadas

Mestre das Coleções

Arrays de objetos, filter, map, find

Arquiteto de Funções

Funções reutilizáveis e módulos

Forjador de Algoritmos

Busca, ordenação e IA de jogo

Currículo

Os 4 módulos do ano

De dados organizados a IA de jogo. Cada módulo sobe um degrau de complexidade — e prepara o salto pro Unity.

Módulo 1Aulas 1 a 10

Objetos e Dados Organizados

10 semanas · 20h

Agrupar as informações de um jogo em objetos, em vez de espalhá-las em muitas variáveis soltas. Criar, ler e alterar propriedades, passar objetos para funções, adicionar métodos e usar funções fábrica.

MakeCode Arcade · JavaScript

Mini-projeto

Jogo de ação simples em que jogador, inimigo e item são objetos completos, com propriedades (vida, posição, força) e métodos próprios.

Conquista

Guardião dos Dados

Módulo 2Aulas 11 a 20

Coleções e Métodos de Array

10 semanas · 20h

Lidar com muitos elementos ao mesmo tempo combinando arrays e objetos. Usar os métodos forEach, filter, map, find. Montar um inventário e depurar erros comuns de coleção.

MakeCode Arcade · JavaScript

Mini-projeto

Jogo de coleta com inventário dinâmico, em que itens são filtrados por tipo, transformados em pontos e contados em tempo real.

Conquista

Mestre das Coleções

Módulo 3Aulas 21 a 30

Funções Avançadas e Organização de Código

10 semanas · 20h

Escrever funções que devolvem valores e são reutilizáveis, entender escopo e organizar um jogo em partes limpas. Aplicar DRY, separar em arquivos/módulos, centralizar configuração e refatorar código bagunçado.

MakeCode Arcade · JavaScript + editor externo

Mini-projeto

Biblioteca de funções de jogo reutilizável (movimento, dano, pontuação) aplicada em um jogo organizado em módulos.

Conquista

Arquiteto de Funções

Módulo 4Aulas 31 a 40

Algoritmos e IA de Jogo

10 semanas · 20h

Pensar em passos (algoritmos) e aplicá-los em jogos: busca, ordenação simples (placar ranking) e máquina de estados. Construir uma IA de inimigo (patrulha, perseguição e fuga), placar ordenado e tudo em objetos.

MakeCode Arcade · JavaScript + editor externo

Mini-projeto

Jogo completo e sofisticado, com IA de inimigo (patrulha, perseguição e fuga), placar ordenado em ranking e todos os dados organizados em objetos.

Conquista

Forjador de Algoritmos

Ementa completa

As 40 aulas do ano, uma por uma

Transparência total. Clica num módulo pra abrir.

Módulo 1 · Aulas 1 a 10

Objetos e Dados Organizados

10 semanas · 20h · Insígnia Guardião dos Dados

Mini-projeto

Jogo de ação simples em que jogador, inimigo e item são objetos completos, com propriedades (vida, posição, força) e métodos próprios.

  1. 1

    Aula 1 — Reacendendo a Trilha

    Retoma variáveis, if/for/while, funções e arrays do Ano 3 construindo um mini-jogo rápido de aquecimento.

  2. 2

    Aula 2 — O que é um objeto

    Agrupa propriedades relacionadas (nome, vida, x, y) em um único objeto jogador.

  3. 3

    Aula 3 — Lendo e mudando propriedades

    Acessa e altera campos com a notação de ponto para atualizar o estado do jogo.

  4. 4

    Aula 4 — Nasce o inimigo

    Cria um objeto inimigo com várias propriedades e o exibe na tela.

  5. 5

    Aula 5 — Objetos viajam em funções

    Passa um objeto para uma função que age sobre ele, como uma função receberDano.

  6. 6

    Aula 6 — A fábrica de objetos

    Escreve uma função que devolve novos objetos com valores diferentes, gerando vários inimigos.

  7. 7

    Aula 7 — Objetos que sabem agir

    Coloca uma função dentro do objeto (método), como jogador.atacar().

  8. 8

    Aula 8 — Decisões a partir dos dados

    Usa propriedades do objeto em condições (colisão, vida menor ou igual a zero) para disparar eventos.

  9. 9

    Aula 9 — Espiando por dentro

    Usa console.log para inspecionar objetos inteiros e encontrar propriedades com valores errados.

  10. 10

    Aula 10 — Mini-projeto: o trio do jogo

    Finaliza um jogo em que jogador, inimigo e item são objetos completos e interagem entre si. Conquista a insígnia Guardião dos Dados.

Módulo 2 · Aulas 11 a 20

Coleções e Métodos de Array

10 semanas · 20h · Insígnia Mestre das Coleções

Mini-projeto

Jogo de coleta com inventário dinâmico, em que itens são filtrados por tipo, transformados em pontos e contados em tempo real.

  1. 11

    Aula 11 — Exércitos em arrays

    Guarda muitos inimigos em um array e os percorre com for para atualizá-los.

  2. 12

    Aula 12 — Listas de objetos

    Combina arrays e objetos: uma lista em que cada inimigo é um objeto com suas próprias propriedades.

  3. 13

    Aula 13 — Percorrer com elegância (forEach)

    Atualiza todos os elementos de uma coleção sem controlar o índice na mão.

  4. 14

    Aula 14 — Nascer e desaparecer

    Usa push e splice para criar e destruir objetos durante o jogo.

  5. 15

    Aula 15 — Filtrar (filter)

    Separa elementos por critério, como inimigos ainda vivos ou itens coletáveis.

  6. 16

    Aula 16 — Transformar (map)

    Gera uma nova lista a partir de outra, por exemplo a lista de pontos de cada item.

  7. 17

    Aula 17 — Procurar na coleção (find)

    Localiza um elemento específico, como a chave certa ou o inimigo mais próximo.

  8. 18

    Aula 18 — O inventário do herói

    Monta um sistema de inventário usando um array de objetos com quantidade e tipo.

  9. 19

    Aula 19 — Caçando bugs em coleções

    Rastreia erros comuns como índice fora do limite e item não encontrado.

  10. 20

    Aula 20 — Mini-projeto: o coletor

    Finaliza um jogo de coleta com inventário, filtros por tipo e contagem dinâmica de itens. Conquista a insígnia Mestre das Coleções.

Módulo 3 · Aulas 21 a 30

Funções Avançadas e Organização de Código

10 semanas · 20h · Insígnia Arquiteto de Funções

Mini-projeto

Biblioteca de funções de jogo reutilizável (movimento, dano, pontuação) aplicada em um jogo organizado em módulos.

  1. 21

    Aula 21 — Funções que devolvem (return)

    Entende como o return torna uma função reutilizável e encadeável.

  2. 22

    Aula 22 — Parâmetros flexíveis

    Escreve funções que recebem vários dados e se adaptam a situações diferentes.

  3. 23

    Aula 23 — Onde a variável existe (escopo)

    Distingue variáveis locais e globais e evita conflitos entre elas.

  4. 24

    Aula 24 — Funções que chamam funções

    Compõe comportamentos complexos a partir de funções pequenas.

  5. 25

    Aula 25 — Padrões e retornos compostos

    Usa valores padrão e devolve um objeto com vários resultados de uma vez.

  6. 26

    Aula 26 — Não repita (DRY)

    Identifica trechos repetidos e os extrai em uma única função reutilizável.

  7. 27

    Aula 27 — Dividir para organizar

    Separa o jogo em partes (jogador, inimigos, utilidades) em arquivos/módulos.

  8. 28

    Aula 28 — Central de ajustes

    Reúne números mágicos e configurações em um único lugar para ajustar o jogo com facilidade.

  9. 29

    Aula 29 — Reformando o código

    Reescreve um jogo confuso, deixando-o claro, limpo e fácil de entender.

  10. 30

    Aula 30 — Mini-projeto: a caixa de ferramentas

    Monta uma biblioteca de funções reutilizável e a usa em um jogo organizado em módulos. Conquista a insígnia Arquiteto de Funções.

Módulo 4 · Aulas 31 a 40

Algoritmos e IA de Jogo

10 semanas · 20h · Insígnia Forjador de Algoritmos

Mini-projeto

Jogo completo e sofisticado, com IA de inimigo (patrulha, perseguição e fuga), placar ordenado em ranking e todos os dados organizados em objetos.

  1. 31

    Aula 31 — O que é um algoritmo

    Apresenta a ideia de passo a passo com entrada e saída, treinando o pensar como computador.

  2. 32

    Aula 32 — Busca linear

    Encontra um elemento percorrendo a lista, como o inimigo mais fraco ou o item mais valioso.

  3. 33

    Aula 33 — A ideia de ordenar

    Entende por que e como trocar elementos de lugar para colocá-los em ordem.

  4. 34

    Aula 34 — Placar ordenado

    Aplica uma ordenação simples para montar o ranking de pontuações do jogo.

  5. 35

    Aula 35 — Máquina de estados

    Representa os estados de um inimigo (patrulha, perseguir, fugir) de forma clara e organizada.

  6. 36

    Aula 36 — IA que decide

    Faz o inimigo escolher a ação conforme a distância do jogador e a própria vida.

  7. 37

    Aula 37 — IA que persegue e foge

    Movimenta o inimigo em direção ao jogador ou fugindo dele, conforme o estado.

  8. 38

    Aula 38 — Eficiência e clareza

    Compara soluções diferentes, evita trabalho desnecessário e mede o custo com contadores.

  9. 39

    Aula 39 — Depuração avançada

    Isola e corrige bugs complexos de lógica de estado e de ordenação.

  10. 40

    Aula 40 — Projeto final: o desafio inteligente

    Entrega um jogo completo com IA de inimigo, placar ordenado e dados em objetos, e abre a ponte para o Ano 5. Conquista a insígnia Forjador de Algoritmos e o título Engenheiro de Jogos Júnior.

Ferramentas

Duas ferramentas, foco em raciocínio

MakeCode Arcade pro contexto de jogo, e um editor de JavaScript externo pros exercícios de algoritmo puro. Ambos gratuitos.

Gratuito

MakeCode Arcade · modo JavaScript

Continuação do Ano 3. Agora foco em estruturar dados em objetos, manipular coleções com métodos avançados e implementar algoritmos.

Gratuito

Editor de JavaScript gratuito

Pra exercícios de algoritmos puros fora do contexto de jogo. Treina o raciocínio que será reaplicado no Unity (Ano 5).

Metodologia Santos Tech

Por que o método funciona

Professores treinados

Equipe formada pra ensinar criança e jovem com método e paciência.

Turmas pequenas

Atenção individual. Cada aluno tem seu ritmo respeitado.

Ambiente acolhedor

Espaço pensado pro aluno — seguro, organizado, sem cara de aula tradicional.

Acesso controlado

Só alunos e equipe entram. Área de espera pros pais com visibilidade.

FAQ

Perguntas que pais costumam fazer

Meu filho não fez os Anos 1-3. Pode entrar no Ano 4?

Só com avaliação. O Ano 4 assume autonomia escrevendo JavaScript: variáveis, if/else, for/while, funções e arrays. Sem essa base, recomendamos começar no nivelamento certo.

É o ano mais difícil até aqui?

É o mais conceitual. A criança passa de 'escrever instruções' pra 'estruturar dados e raciocinar com algoritmos'. Objetos, coleções avançadas, IA simples. É o degrau que prepara o salto pro Unity no Ano 5.

O que é IA simples de jogo?

Programar inimigos que tomam decisões: patrulham, perseguem o jogador, fogem quando estão fracos. Tudo com máquina de estados — uma técnica clássica de jogo que prepara a criança pra ferramentas profissionais.

Quanto tempo dura?

1 ano letivo: 40 aulas, 80 horas, 4 módulos. Cada módulo termina com mini-projeto e insígnia da Trilha Forja dos Algoritmos.

Como é a frequência?

2 horas por semana. Família escolhe: 1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h. Conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Como acompanho o progresso?

4 insígnias (Guardião → Mestre → Arquiteto → Forjador). No fim do ano, a criança recebe o título Engenheiro de Jogos Júnior — passaporte pro Ano 5 (Unity + C#).

E depois do Ano 4?

Ano 5 (12-13 anos): saída do JavaScript pra Unity + C#. Tudo o que aprendeu (objetos, coleções, máquina de estados) é reaproveitado num motor de jogo profissional.

Qual o investimento?

Te passamos valor e formas de pagamento na aula experimental. Sem compromisso.

Pronto pra ver o CREATE Ano 4 ao vivo?

Aula experimental gratuita. Seu filho mexe num jogo com IA de inimigo de verdade — e descobre o que separa um programador de um engenheiro.