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CREATE Ano 3 · 10 a 11 anos

Códex do
Programador

O ano em que seu filho deixa de só ler código e passa a escrever o próprio JavaScript do zero.

Mesmo ambiente (MakeCode Arcade), agora em modo texto puro. Termina o ano programando um jogo inteiro, em JavaScript escrito à mão.

40

Aulas

80h

Carga horária

40

Semanas

10–11

Faixa etária

O salto do ano

De leitor a autor de código

No Ano 2, a criança aprendeu a ler JavaScript e fazer pequenas edições. O Ano 3 é o salto decisivo: fecha o editor de blocos e começa a escrever do zero, digitando cada instrução. Variáveis, condicionais, laços, funções e arrays — tudo em texto. No fim do ano, programa um jogo inteiro sozinho.

Para quem é

O salto para o código real

O CREATE Ano 3 é desenhado pra criança de 10 e 11 anos que chega do Ano 2 já confiante com código em texto. Aqui ela vira autora — digita cada linha do próprio jogo, depura erros de verdade, aprende boas práticas.

É ideal se seu filho

  • Concluiu o Ano 2 do CREATE
  • Lê código JavaScript com confiança e fez pequenas edições
  • Está pronto pra deixar os blocos pra trás e digitar de verdade
  • Tem paciência pra encarar erros como parte do processo

Formato

Como funciona o curso

1 ano letivo

40 semanas, divididas em 4 módulos com conquista no fim de cada um.

2 horas por semana

1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h em dias diferentes — conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Turmas pequenas

Atenção individual. Professores treinados pra acompanhar o ritmo de cada aluno.

Trilha Pixel · Códex do Programador

Quatro insígnias do códex

Conquistadas uma por módulo. Reunindo as quatro, a criança recebe o Selo de Ouro do Códex do Programador — emblema máximo do ano, que abre caminho pro Ano 4. Dentro de cada módulo, a criança ainda coleta selos Pixel (Bronze, Prata e Ouro) ao vencer marcos semanais.

Digitador de Código

Primeiro código em texto, sem blocos

Estrategista da Lógica

Decisões e repetições à mão

Arquiteto de Funções

Funções, arrays e organização

Programador de Jogos Pixel

Jogo inteiro em texto

Currículo

Os 4 módulos do ano

Da primeira linha digitada ao jogo completo em texto. Cada módulo é um marco da autoria.

Módulo 1Aulas 1 a 10

Do Bloco ao Teclado: Digitando o Código

10 semanas · 20h

A ponte entre ler e escrever. A criança fecha o editor de blocos e passa a digitar o código diretamente — sintaxe básica, variáveis, tipos e operadores, tudo pelo teclado.

MakeCode Arcade · modo JavaScript

Mini-projeto

Coletor Digitado — jogo de coletar itens com pontuação, programado inteiramente em texto, sem usar um único bloco.

Conquista

Digitador de Código

Módulo 2Aulas 11 a 20

Decisões e Repetições

10 semanas · 20h

O jogo aprende a pensar e a repetir. Condicionais para o jogo tomar decisões e laços para repetir ações, montando regras cada vez mais ricas com lógica escrita à mão.

MakeCode Arcade · modo JavaScript

Mini-projeto

Esquiva Reativa — jogo de desviar de obstáculos com sistema de vidas, dificuldade em níveis e regras de vitória e derrota escritas em texto.

Conquista

Estrategista da Lógica

Módulo 3Aulas 21 a 30

Funções e Organização

10 semanas · 20h

Código que se organiza. Agrupar instruções em funções com nome, parâmetros e retorno, descobrir as listas (arrays) e começar a depurar de verdade, lendo erros e usando o console.

MakeCode Arcade · modo JavaScript

Mini-projeto

Jogo em Funções — jogo reescrito de forma organizada, com a lógica separada em funções e os inimigos guardados e controlados por um array.

Conquista

Arquiteto de Funções

Módulo 4Aulas 31 a 40

Programador de Jogos

10 semanas · 20h

A autoria completa. Reunir tudo, aprimorar a qualidade do código com boas práticas e refatorações, e programar do zero, em texto, um jogo inteiro — do planejamento à mostra final.

MakeCode Arcade · modo JavaScript

Mini-projeto

Projeto Final — jogo completo programado em texto pela própria criança, com mecânica original, pontuação, dificuldade crescente e condições de vitória e derrota.

Conquista

Programador de Jogos Pixel

Ementa completa

As 40 aulas do ano, uma por uma

Transparência total. Clica num módulo pra abrir.

Módulo 1 · Aulas 1 a 10

Do Bloco ao Teclado: Digitando o Código

10 semanas · 20h · Insígnia Digitador de Código

Mini-projeto

Coletor Digitado — jogo de coletar itens com pontuação, programado inteiramente em texto, sem usar um único bloco.

  1. 1

    Aula 1 — Boas-vindas ao Editor de Texto

    Revisita o modo JavaScript do MakeCode e digita suas primeiras linhas de código em vez de arrastar blocos.

  2. 2

    Aula 2 — Anatomia de uma Linha

    Aprende a sintaxe básica: o que é uma instrução, o uso do ponto e vírgula e por que maiúsculas e minúsculas importam.

  3. 3

    Aula 3 — Criando Sprites por Texto

    Escreve do zero o código que cria um personagem e o posiciona na tela.

  4. 4

    Aula 4 — Variáveis com let

    Declara variáveis digitando 'let' e guarda valores para reutilizar depois no jogo.

  5. 5

    Aula 5 — Tipos de Valores

    Distingue números, textos e booleanos e percebe quando cada tipo é o certo.

  6. 6

    Aula 6 — Operadores Matemáticos

    Escreve contas com mais, menos, vezes e divisão para mover e pontuar.

  7. 7

    Aula 7 — Mudando o Sprite por Código

    Altera posição, velocidade e imagem do personagem escrevendo suas propriedades.

  8. 8

    Aula 8 — Strings e Mensagens

    Junta textos para exibir nomes, frases e mensagens na tela.

  9. 9

    Aula 9 — Eventos Escritos à Mão

    Digita o código que responde a botões pressionados e a colisões.

  10. 10

    Aula 10 — Mini-projeto: Coletor Digitado

    Programa, apenas por texto, um jogo de coletar itens com contagem de pontos. Conquista a insígnia Digitador de Código.

Módulo 2 · Aulas 11 a 20

Decisões e Repetições

10 semanas · 20h · Insígnia Estrategista da Lógica

Mini-projeto

Esquiva Reativa — jogo de desviar de obstáculos com sistema de vidas, dificuldade em níveis e regras de vitória e derrota escritas em texto.

  1. 11

    Aula 11 — Se Isto, Então Aquilo

    Escreve seu primeiro 'if' para o jogo tomar uma decisão sozinho.

  2. 12

    Aula 12 — Comparando Valores

    Usa operadores de comparação (maior, menor, igual) para testar condições.

  3. 13

    Aula 13 — if e else

    Cria caminhos alternativos definindo o que acontece quando a condição é falsa.

  4. 14

    Aula 14 — E, Ou, Não

    Combina condições com operadores lógicos para testar mais de uma coisa ao mesmo tempo.

  5. 15

    Aula 15 — else if em Cadeia

    Escreve várias decisões encadeadas para tratar situações diferentes.

  6. 16

    Aula 16 — O Laço for

    Usa 'for' para repetir uma ação um número definido de vezes.

  7. 17

    Aula 17 — Vários Sprites com for

    Gera muitos inimigos ou itens de uma só vez usando um laço.

  8. 18

    Aula 18 — O Laço while

    Repete uma ação enquanto a condição for verdadeira, com cuidado para não travar o jogo.

  9. 19

    Aula 19 — Decisões dentro de Laços

    Combina 'if' com 'for' e 'while' para construir uma lógica mais inteligente.

  10. 20

    Aula 20 — Mini-projeto: Esquiva Reativa

    Programa um jogo de desviar com vidas, níveis e regras escritas em texto. Conquista a insígnia Estrategista da Lógica.

Módulo 3 · Aulas 21 a 30

Funções e Organização

10 semanas · 20h · Insígnia Arquiteto de Funções

Mini-projeto

Jogo em Funções — jogo reescrito de forma organizada, com a lógica separada em funções e os inimigos guardados e controlados por um array.

  1. 21

    Aula 21 — O que é uma Função

    Entende por que agrupar código e chama sua primeira função pronta.

  2. 22

    Aula 22 — Criando Funções

    Escreve (define) uma função própria e a executa no jogo.

  3. 23

    Aula 23 — Funções com Parâmetros

    Passa valores para a função fazer coisas diferentes a cada chamada.

  4. 24

    Aula 24 — Retornando Valores

    Usa 'return' para a função devolver um resultado que o jogo aproveita.

  5. 25

    Aula 25 — Reutilizando Funções

    Chama a mesma função em vários lugares para não repetir código.

  6. 26

    Aula 26 — Conhecendo Arrays

    Cria uma lista para guardar vários valores juntos.

  7. 27

    Aula 27 — Mexendo no Array

    Adiciona, remove e acessa itens da lista escrevendo código.

  8. 28

    Aula 28 — Percorrendo Arrays

    Usa um laço for para passar por todos os itens de uma lista.

  9. 29

    Aula 29 — Caça aos Bugs

    Lê mensagens de erro e usa console.log para descobrir o que deu errado.

  10. 30

    Aula 30 — Mini-projeto: Jogo em Funções

    Reescreve um jogo organizado em funções, com inimigos guardados em um array. Conquista a insígnia Arquiteto de Funções.

Módulo 4 · Aulas 31 a 40

Programador de Jogos

10 semanas · 20h · Insígnia Programador de Jogos Pixel

Mini-projeto

Projeto Final — jogo completo programado em texto pela própria criança, com mecânica original, pontuação, dificuldade crescente e condições de vitória e derrota.

  1. 31

    Aula 31 — Código Limpo

    Dá nomes claros às variáveis e funções e organiza o código para ficar fácil de ler.

  2. 32

    Aula 32 — Refatorando

    Melhora um código que já funciona, deixando-o mais curto e claro sem quebrá-lo.

  3. 33

    Aula 33 — Arrays em Ação

    Usa arrays para controlar ondas de inimigos e conjuntos de itens do jogo.

  4. 34

    Aula 34 — Estado do Jogo

    Usa variáveis e funções para controlar telas de início, partida e fim de jogo.

  5. 35

    Aula 35 — Depuração Avançada

    Investiga bugs difíceis passo a passo, testando hipóteses até achar a causa.

  6. 36

    Aula 36 — Planejando Meu Jogo

    Desenha a ideia, as regras e a lista de funções do projeto final.

  7. 37

    Aula 37 — Construindo o Núcleo

    Programa do zero, em texto, a mecânica principal do jogo final.

  8. 38

    Aula 38 — Adicionando Desafio

    Escreve a pontuação, a dificuldade crescente e as condições de vencer e perder.

  9. 39

    Aula 39 — Polir e Testar

    Corrige bugs, equilibra a dificuldade e melhora a experiência do jogo.

  10. 40

    Aula 40 — Mostra de Jogos e Próximo Ano

    Apresenta o jogo completo e conhece o caminho do Ano 4. Conquista a insígnia Programador de Jogos Pixel e o Selo de Ouro do Códex do Programador.

Ferramentas

Mesma ferramenta, agora em texto

Continuidade dos anos anteriores: MakeCode Arcade. Mas agora a criança trabalha exclusivamente em modo JavaScript, digitando cada linha.

Gratuito

MakeCode Arcade · modo JavaScript

Mesma ferramenta dos anos anteriores, mas agora em modo texto. A criança escreve cada linha de código no teclado, criando jogos do zero em JavaScript.

Embutido

Console e mensagens de erro

Ferramenta de depuração: a criança aprende a ler erros do JavaScript e usar console.log pra investigar e corrigir bugs.

Metodologia Santos Tech

Por que o método funciona

Professores treinados

Equipe formada pra ensinar criança e jovem com método e paciência.

Turmas pequenas

Atenção individual. Cada aluno tem seu ritmo respeitado.

Ambiente acolhedor

Espaço pensado pro aluno — seguro, organizado, sem cara de aula tradicional.

Acesso controlado

Só alunos e equipe entram. Área de espera pros pais com visibilidade.

FAQ

Perguntas que pais costumam fazer

Meu filho não fez os Anos 1 e 2. Pode entrar no Ano 3?

É possível, mas tem que avaliar. O Ano 3 assume que a criança já leu e fez pequenas edições em JavaScript no Ano 2. Sem essa base, recomendamos começar pelo Ano 1 ou Ano 2. Conversa com a gente.

É difícil pra uma criança de 10-11 anos digitar código?

Sim, é desafiador — e por isso o Módulo 1 é dedicado a essa transição. A criança fecha o editor de blocos e aprende a digitar com sintaxe correta, passo a passo. Erros são parte do processo.

É a mesma ferramenta dos anos anteriores?

Sim — MakeCode Arcade, agora em modo JavaScript (texto). A criança continua criando jogos, no mesmo ambiente, só que escreve cada linha no teclado.

Quanto tempo dura?

1 ano letivo: 40 aulas, 80 horas, 4 módulos. Cada módulo termina com mini-projeto e insígnia da Trilha Códex do Programador.

Como é a frequência?

2 horas por semana. Família escolhe: 1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h. Conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Como acompanho o progresso?

4 insígnias ao longo do ano (Digitador → Estrategista → Arquiteto → Programador de Jogos). Reunindo as 4, a criança recebe o Selo de Ouro do Códex do Programador — emblema máximo do Ano 3.

E depois do Ano 3?

Ano 4 (11-12 anos): JavaScript intermediário e algoritmos. Objetos, coleções avançadas, funções reutilizáveis, máquina de estados e IA simples de inimigo. Prepara o Ano 5 (Unity + C#).

Qual o investimento?

Te passamos valor e formas de pagamento na aula experimental. Sem compromisso.

Pronto pra ver o CREATE Ano 3 ao vivo?

Aula experimental gratuita. Seu filho vai pro computador, digita JavaScript de verdade e vê o jogo responder ao código que ele escreveu.