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CREATE Ano 6 · 13 a 14 anos · Formatura

A Arquitetura
Viva

O ápice da trilha CREATE. POO em C# aprofundada — classes próprias, herança, polimorfismo, interfaces e arquitetura de sistemas.

Termina o ano com um jogo autoral final exportado e apresentado na Mostra CREATE. Recebe o título Desenvolvedor de Jogos CREATE — Mestre da Trilha Pixel.

40

Aulas

80h

Carga horária

Mestre

Título de formatura

13–14

Faixa etária

O salto do ano

De desenvolvedor a arquiteto de jogos

O Ano 5 entregou alguém capaz de fazer o motor obedecer. O Ano 6 entrega alguém capaz de projetar a estrutura inteira de um jogo e levá-lo até o lançamento.

Duas grandes metas que caminham juntas: dominar POO de verdade em C# e construir um jogo autoral de portfólio.

Os 4 eixos do ano

Classes próprias em C# (além do MonoBehaviour) · Pilares da POO aplicados a jogos (herança, polimorfismo, interfaces) · Arquitetura de sistemas (managers, ScriptableObjects, boas práticas) · Capstone (jogo autoral do GDD ao build jogável).

Para quem é

A formatura do CREATE

O CREATE Ano 6 é desenhado pro adolescente de 13 e 14 anos que terminou o Ano 5 com domínio do Unity. Aqui ele dá o último salto: pensar como engenheiro de software e levar um jogo autoral do conceito à apresentação pública.

É ideal se seu filho

  • Concluiu o Ano 5 do CREATE com bom domínio
  • Programa em C# com scripts MonoBehaviour, física 2D e UI
  • Quer aprofundar POO e arquitetura de software
  • Está pronto pra desenvolver um jogo autoral completo de portfólio

Formato

Como funciona o curso

1 ano letivo

40 semanas, divididas em 4 módulos com conquista no fim de cada um.

2 horas por semana

1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h em dias diferentes — conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Turmas pequenas

Atenção individual. Professores treinados pra acompanhar o ritmo de cada aluno.

Trilha Pixel · A Arquitetura Viva

Quatro insígnias da arquitetura

Nesta etapa final, o aprendiz deixa de só dar ordens ao motor e passa a projetar a estrutura do próprio jogo. Cada módulo concluído entrega uma insígnia. No projeto final, o aluno recebe o título de formatura Desenvolvedor de Jogos CREATE — Mestre da Trilha Pixel.

Forjador de Classes

Classes próprias em C# + encapsulamento

Arquiteto da Herança

Herança, polimorfismo e interfaces

Engenheiro de Sistemas

Managers, sistemas e boas práticas

Autor de Jogos

Jogo autoral final completo

Currículo

Os 4 módulos do ano final

De classes próprias ao jogo autoral exportado. Cada módulo é um marco da arquitetura de software aplicada a jogos.

Módulo 1Aulas 1 a 10

Classes Próprias em C#: Dados e Encapsulamento

10 semanas · 20h

Entender a classe como molde, indo além do MonoBehaviour. Criar classes próprias com campos, métodos e construtores. Instanciar objetos com new. Aplicar encapsulamento com private e public. Usar propriedades com get e set para proteger e validar dados.

Unity 2D + C#

Mini-projeto

Ficha de personagem orientada a objetos — classe Personagem com atributos protegidos (vida, força, nome), controlados por propriedades e métodos, usada por um MonoBehaviour que exibe e altera valores em tela.

Conquista

Forjador de Classes

Módulo 2Aulas 11 a 20

Os Pilares da POO Aplicados a Jogos

10 semanas · 20h

Reconhecer o custo de código repetido. Aplicar herança com classe base e classes derivadas. Sobrescrever comportamento com virtual e override. Usar polimorfismo para tratar objetos diferentes pelo mesmo tipo. Preferir composição quando fizer sentido ('tem um' x 'é um'). Definir e implementar interfaces.

Unity 2D + C#

Mini-projeto

Família de inimigos — classe base Inimigo com tipos derivados (voador e terrestre), tratados de forma polimórfica numa lista, mais uma interface comum (IDanificavel) implementada por jogador, inimigos e objetos do cenário.

Conquista

Arquiteto da Herança

Módulo 3Aulas 21 a 30

Arquitetura de um Jogo Maior: Sistemas e Boas Práticas

10 semanas · 20h

Separar responsabilidades entre scripts. Construir um GameManager que controla o estado do jogo. Dar acesso global controlado a um manager. Criar sistemas de pontuação e inventário. Conhecer ScriptableObjects. Cuidar de legibilidade, depuração e pequenas otimizações. Planejar o jogo autoral.

Unity 2D + C#

Mini-projeto

Protótipo organizado em sistemas — GameManager, pontuação e inventário funcionando de forma desacoplada — acompanhado do documento de game design (GDD) do jogo autoral final.

Conquista

Engenheiro de Sistemas

Módulo 4Aulas 31 a 40

Capstone: O Jogo Autoral Final

10 semanas · 20h

Transformar o game design em um jogo jogável. Aplicar classes, herança e sistemas. Criar conteúdo e progressão de dificuldade. Cuidar de UI, feedback, áudio e polimento. Realizar playtest e iterar. Corrigir bugs e equilibrar o jogo. Gerar build executável. Preparar portfólio e apresentar na Mostra CREATE.

Unity 2D + C#

Mini-projeto

Jogo autoral completo e jogável, construído com arquitetura orientada a objetos, exportado como build e apresentado na Mostra CREATE. Concede a insígnia Autor de Jogos e o título de formatura Desenvolvedor de Jogos CREATE — Mestre da Trilha Pixel.

Conquista

Autor de Jogos

Ementa completa

As 40 aulas do ano, uma por uma

Transparência total. Clica num módulo pra abrir.

Módulo 1 · Aulas 1 a 10

Classes Próprias em C#: Dados e Encapsulamento

10 semanas · 20h · Insígnia Forjador de Classes

Mini-projeto

Ficha de personagem orientada a objetos — classe Personagem com atributos protegidos (vida, força, nome), controlados por propriedades e métodos, usada por um MonoBehaviour que exibe e altera valores em tela.

  1. 1

    Aula 1 — Onde paramos

    Retoma o jogo 2D do Ano 5 e mostra por que código bem estruturado vira a próxima fronteira.

  2. 2

    Aula 2 — A classe como molde

    Apresenta o conceito de classe além do MonoBehaviour e cria a primeira classe C# pura.

  3. 3

    Aula 3 — Campos da classe

    Adiciona campos para guardar os dados de um objeto, como nome, vida e dano.

  4. 4

    Aula 4 — Métodos da classe

    Dá comportamento à classe escrevendo métodos que agem sobre seus próprios dados.

  5. 5

    Aula 5 — Construtores

    Usa construtores para nascer um objeto já com seus valores iniciais definidos.

  6. 6

    Aula 6 — Instanciar com new

    Cria vários objetos diferentes a partir do mesmo molde usando 'new'.

  7. 7

    Aula 7 — Encapsulamento: público e privado

    Esconde dados com 'private' e expõe só o necessário com 'public'.

  8. 8

    Aula 8 — Propriedades (get e set)

    Controla leitura e escrita dos dados com propriedades, validando valores como vida que não passa do máximo.

  9. 9

    Aula 9 — Classes próprias dentro do Unity

    Usa as classes criadas dentro de um MonoBehaviour, ligando os dois mundos.

  10. 10

    Aula 10 — Mini-projeto: ficha de personagem

    Finaliza uma classe Personagem encapsulada, exibida e alterada em tela por um script. Conquista a insígnia Forjador de Classes.

Módulo 2 · Aulas 11 a 20

Os Pilares da POO Aplicados a Jogos

10 semanas · 20h · Insígnia Arquiteto da Herança

Mini-projeto

Família de inimigos — classe base Inimigo com tipos derivados (voador e terrestre), tratados de forma polimórfica numa lista, mais uma interface comum (IDanificavel) implementada por jogador, inimigos e objetos do cenário.

  1. 11

    Aula 11 — O problema do código repetido

    Mostra como copiar e colar o mesmo inimigo várias vezes vira um pesadelo de manutenção.

  2. 12

    Aula 12 — Herança: a classe base

    Cria uma classe Inimigo com os dados e comportamentos comuns a todos os inimigos.

  3. 13

    Aula 13 — Classes derivadas

    Deriva tipos específicos da classe base, reaproveitando tudo que já existe nela.

  4. 14

    Aula 14 — Sobrescrita com virtual e override

    Permite que cada tipo de inimigo mude um comportamento herdado sem reescrever o resto.

  5. 15

    Aula 15 — Polimorfismo

    Guarda inimigos diferentes numa mesma lista e os comanda pelo tipo base, cada um reagindo à sua maneira.

  6. 16

    Aula 16 — A palavra base e a cadeia de herança

    Usa 'base' para reaproveitar o construtor e os métodos da classe-mãe.

  7. 17

    Aula 17 — Composição: 'tem um' em vez de 'é um'

    Monta objetos juntando peças menores quando a herança não é a melhor escolha.

  8. 18

    Aula 18 — Interfaces: o contrato

    Define uma interface como um contrato que diz o que um objeto sabe fazer.

  9. 19

    Aula 19 — Implementando interfaces

    Faz objetos bem diferentes cumprirem o mesmo contrato, como tudo que pode levar dano.

  10. 20

    Aula 20 — Mini-projeto: família de inimigos

    Finaliza uma hierarquia de inimigos com interface comum, gerados e tratados de forma polimórfica. Conquista a insígnia Arquiteto da Herança.

Módulo 3 · Aulas 21 a 30

Arquitetura de um Jogo Maior: Sistemas e Boas Práticas

10 semanas · 20h · Insígnia Engenheiro de Sistemas

Mini-projeto

Protótipo organizado em sistemas — GameManager, pontuação e inventário funcionando de forma desacoplada — acompanhado do documento de game design (GDD) do jogo autoral final.

  1. 21

    Aula 21 — Separação de responsabilidades

    Aprende que cada script deve ter um trabalho claro, em vez de um script gigante que faz tudo.

  2. 22

    Aula 22 — O GameManager

    Cria um cérebro central que controla o estado e o fluxo do jogo.

  3. 23

    Aula 23 — Acesso global ao manager

    Usa um padrão simples para que qualquer script alcance o manager com segurança.

  4. 24

    Aula 24 — Sistema de pontuação

    Constrói um sistema dedicado a contar e exibir pontos, separado do resto do jogo.

  5. 25

    Aula 25 — Sistema de inventário

    Guarda itens do jogador em coleções e objetos próprios, com adicionar e remover.

  6. 26

    Aula 26 — Comunicação entre sistemas

    Faz os sistemas conversarem por chamadas ou eventos, evitando código embolado.

  7. 27

    Aula 27 — ScriptableObjects: dados como recurso

    Conhece os ScriptableObjects para guardar dados de itens e inimigos fora do código.

  8. 28

    Aula 28 — Legibilidade e organização do projeto

    Organiza pastas, nomes e comentários para um projeto que outra pessoa consiga ler.

  9. 29

    Aula 29 — Depuração e pequenas otimizações

    Caça bugs num projeto grande e aplica ajustes simples de desempenho.

  10. 30

    Aula 30 — Mini-projeto: planejando o jogo autoral

    Entrega o protótipo em sistemas e o documento de game design que guiará o capstone. Conquista a insígnia Engenheiro de Sistemas.

Módulo 4 · Aulas 31 a 40

Capstone: O Jogo Autoral Final

10 semanas · 20h · Insígnia Autor de Jogos

Mini-projeto

Jogo autoral completo e jogável, construído com arquitetura orientada a objetos, exportado como build e apresentado na Mostra CREATE. Concede a insígnia Autor de Jogos e o título de formatura Desenvolvedor de Jogos CREATE — Mestre da Trilha Pixel.

  1. 31

    Aula 31 — O coração do jogo

    Constrói a fatia jogável central que prova que a ideia funciona (o vertical slice).

  2. 32

    Aula 32 — Montando a arquitetura do seu jogo

    Aplica classes, herança e managers próprios à estrutura do jogo autoral.

  3. 33

    Aula 33 — Conteúdo e progressão

    Adiciona fases, inimigos e itens, criando uma curva de dificuldade.

  4. 34

    Aula 34 — Interface e feedback

    Cria menus, HUD e respostas visuais que deixam o jogo claro e gostoso de jogar.

  5. 35

    Aula 35 — Áudio e polimento

    Acrescenta som, efeitos e detalhes que dão vida e identidade ao jogo.

  6. 36

    Aula 36 — Playtest e iteração

    Coloca colegas para jogar, coleta retorno e decide o que melhorar.

  7. 37

    Aula 37 — Corrigindo bugs e equilibrando

    Resolve os problemas encontrados e ajusta o equilíbrio do jogo.

  8. 38

    Aula 38 — Build e empacotamento

    Gera uma versão executável do jogo, pronta para rodar fora do editor.

  9. 39

    Aula 39 — Portfólio e apresentação

    Prepara capa, descrição e a apresentação do jogo para a Mostra.

  10. 40

    Aula 40 — Mostra CREATE: lançamento

    Apresenta o jogo autoral, recebe a insígnia e o título de formatura e fecha a jornada CREATE de 6 anos. Conquista o título Desenvolvedor de Jogos CREATE — Mestre da Trilha Pixel.

Ferramentas

Ferramentas profissionais

O mesmo Unity e C# do Ano 5, agora explorando os recursos avançados que separam um script de uma arquitetura.

Gratuito (uso pessoal/educacional)

Unity (motor de jogo)

O mesmo motor profissional do Ano 5, agora explorando arquitetura, ScriptableObjects, managers e build de versão executável.

Gratuito

C# em Visual Studio / VS Code

Programação Orientada a Objetos aprofundada em C#: classes próprias, herança, polimorfismo, composição, interfaces.

Metodologia Santos Tech

Por que o método funciona

Professores treinados

Equipe formada pra ensinar criança e jovem com método e paciência.

Turmas pequenas

Atenção individual. Cada aluno tem seu ritmo respeitado.

Ambiente acolhedor

Espaço pensado pro aluno — seguro, organizado, sem cara de aula tradicional.

Acesso controlado

Só alunos e equipe entram. Área de espera pros pais com visibilidade.

FAQ

Perguntas que pais costumam fazer

Meu filho não fez o Ano 5. Pode entrar no Ano 6?

Não recomendamos. O Ano 6 é a formatura — assume domínio de Unity, C# básico, scripts MonoBehaviour, física 2D e estrutura de jogo do Ano 5. Sem isso, o conteúdo de POO aprofundada fica abstrato. Conversa com a gente que avaliamos o caso.

O que é POO e por que é o foco do ano final?

Programação Orientada a Objetos é como engenheiros de software organizam código grande. Em vez de muitas variáveis e funções soltas, você modela tudo em classes que representam coisas do mundo do jogo. É a fronteira entre programar e arquitetar — e o que separa um hobbyist de um desenvolvedor.

Qual é o título de formatura?

Desenvolvedor de Jogos CREATE — Mestre da Trilha Pixel. Concedido na Mostra CREATE após a entrega do jogo autoral final. Marca o aluno como alguém capaz de projetar, programar e finalizar um jogo do zero, com arquitetura profissional.

Como é o jogo autoral final?

É o projeto capstone do Módulo 4: 10 aulas dedicadas a planejar, construir, fazer playtest, corrigir bugs, polir e exportar uma versão executável. O aluno apresenta na Mostra CREATE e a peça vira o centro do portfólio dele.

O que vem depois do Ano 6?

As Academies avançadas: Robótica e IA. São módulos para o aluno que terminou o CREATE e quer aprofundar áreas específicas. Não são obrigatórias — o CREATE é completo por si só.

Quanto tempo dura?

1 ano letivo: 40 aulas, 80 horas, 4 módulos. Cada módulo termina com mini-projeto e insígnia da Trilha A Arquitetura Viva.

Como é a frequência?

2 horas por semana. Família escolhe: 1 aula de 2h ou 2 aulas de 1h. Conteúdo é o mesmo, dividido em Parte A + Parte B.

Qual o investimento?

Te passamos valor e formas de pagamento na aula experimental. Sem compromisso.

A jornada CREATE completa

6 anos · do primeiro sprite ao jogo de portfólio

AnoIdadeFoco
Ano 1–28–10MakeCode Arcade — blocos com transição pro texto
Ano 310–11JavaScript do zero
Ano 411–12JS intermediário + algoritmos
Ano 512–13Unity com C# + jogo 2D completo
Ano 6 (aqui)13–14POO aprofundada + jogo autoral final
Depois14+Academies avançadas: Robótica e IA

Pronto pra fechar a jornada CREATE?

Aula experimental gratuita. Seu filho vê o que separa um script de uma arquitetura — e descobre como será construir o próprio jogo de portfólio.